torsdag 2 maj 2024

Studiegrupp 5. Gäddans programmering

 Vad är programmerat? 

Studiegrupp 5. Gäddan 

Alexandra Lampadaris, Andrea Horvath, Jeanie Alimoren & Sanna Johansson 

 

Konkretiserade lärandeobjekt 

I “Läroplan för förskolan ” (2018, s.14) står det att “förskolan ska ge barnen förutsättning att utveckla förmågan att upptäcka och utforska teknik i vardagen”.  Den citerade frasen är en del av målsättningen för teknikområdet i förskolans läroplan. Detta område syftar till att främja barnens förståelse för teknik och dess roll i deras vardag. Syftet med vår undervisning är att hitta skillnader mellan programmerade och icke-programmerade föremål och leksaker. De lärandeobjekt vi utgår ifrån att lära barnen är: 

 

  • Allt som är programmerat innehåller en liten dator.  
  • Det är människor som har gjort programmeringen. 

 

Syftet med teknikområdet är att ge barnen förutsättningar att utveckla sin förståelse för teknik och dess användning. Genom att utforska och leka med olika tekniska material samt verktyg får barnen möjligheter att utveckla sin förmåga att tänka och resonera kring tekniken. För att uppnå detta syfte är det viktigt att förskolan erbjuder praktiska aktiviteter och utforskande möjligheter inom teknikområdet. Genom att arbeta med konkreta material och verktyg får barnen möjlighet att utforska teknik på ett konkret och meningsfullt sätt.  

 
Aktivitet och anpassningar 

Vår tänkta barngrupp är i åldern tre till fyra år och undervisningen sker i en grupp om fyra till sex barn. Undervisningen bedrivs inomhus och börjar med att återkoppla till vår tidigare undervisning om batterier och föremål som behöver elektricitet för att fungera. Efter det presenteras dagens undervisning som ska handla om programmering. Sönnerås (2017, s.18) beskriver programmering som en anvisning skapad av människan som en maskin ska utföra i ett visst händelseförlopp.  

 

Vi börjar med att presentera upplägget för barnen. Vi tar fram två föremål som liknar varandra men ett är programmerat och ett är icke-programmerat, för att konkret introducera vad som utgör att ett föremål är programmerat. Föremålen är en Ipad och ett vattenspel, en smart watch och en analog klocka, ett LED-ljus med sensor och ficklampa samt en talande docka och en vanlig docka. Det vi vill upplysa barnen om är att allt som är programmerat innehåller en liten dator samt att det är människor som gjort programmeringen. Enligt Sönnerås (2017, s.96) är det viktigt att barnen får en förståelse för att det är människor som ligger bakom konstruktionen av programmeringen.  

 

Sedan går vi vidare till nästa moment, där barnen får utforska de andra grupperna av föremål där en är programmerad och en är icke-programmerad. Barnen får undersöka och utforska föremålen och samtala, diskutera och testa föremålen. Vi är aktiva och medforskande pedagoger och ställer produktiva frågor för att driva diskussionerna framåt.  

 

Efter varje moment får barnen diskutera vilket av föremålen som är programmerad och vilken som inte är det. Barnen får lägga det programmerade föremålet på den gröna check-symbolen och det icke-programmerade på den röda kryss-symbolen. Efteråt får varje barn möjlighet att berätta varför de tror att föremålen är programmerade eller inte. Här knyter vi an till våra lärandeobjekt och samtalar om att programmeringen är gjord av en människa och att föremålen innehåller en dator.  

 

Enklare anpassningar av undervisningen hade kunnat vara att endast ta en kategori av föremål med större kontrast mellan sig som till exempel ett pussel eller ett digitalt pussel en Ipad. Genom att använda bildstöd till undervisningen samt att pedagogen är mer aktiv och delaktig i undervisningen av föremålen kan göra den mer stöttande.  

 

En mer avancerad anpassning av undervisningen hade kunnat vara att använda mer programmeringsbegrepp samt svårare föremål att urskilja, exempelvis powerbank och elvisp. En annan ingång hade kunnat vara att prata om skillnader mellan programmerade maskiner och robotar.

 

Referenslista: 

 

Läroplan för förskolan. (2018). Skolverket. 

 

Sönnerås, J. (2017). Programmering i förskolan, utveckla digital kompetens. Gothia Fortbildning.  

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar

 Några fina minnen från kursen - Dalbobergen och en av våra tjusiga ballonghumlor.