Skriftlig
redovisning
Konkretiserade
lärandeobjekt
Barnen
kommer få programmera en Bluebot för att få erfarenhet och uppleva teknik på
ett lekfullt vis. Enligt ”Läroplan för förskolan” (Lpfö18, 2018, s. 15) ska
förskolläraren ge barnen förutsättningar att utmanas och stimuleras i sin
utveckling av teknik. Det lärandemål som kopplas till undervisningen är “att
förstå att programmering handlar om att tänka framåt i flera led” och kommer
att brytas ner till följande konkretiserande lärandeobjekt:
Att
känna till/få uppleva att:
•
Blue-Boten kan programmeras genom att trycka på knapparna på ryggen.
•
Programmeringen måste vara i en viss ordning för att blue-boten ska köra rätt.
•
kunna få Blue-boten att ta sig till en viss plats genom att ge hela
instruktionen /algoritmen på en gång.
Aktivitet
och anpassningar
Undervisningen
kommer att vara programmering av Bluebot. Barnen som kommer delta är i
treårsåldern. Den erfarenhet som barnen besitter är att de vid tidigare
tillfällen blivit introducerade av Bluebotens grundläggande egenskaper. Till
exempel att Blueboten behöver kodas genom knapptryckning på dess rygg för att
kunna förflytta sig. Detta har skett fritt och utan instruktioner för att
barnen ska få lära känna Bluebotens funktion.
För
att möta de utvalda konkretiserade lärandeobjekten som är att känna till att
“programmeringen måste vara i en viss ordning för att Blueboten ska köra rätt”,
att få uppleva att “kunna få Blueboten att ta sig till en viss plats genom att
ge hela instruktionen med en gång” samt att “Blueboten kan programmeras genom
att trycka på knapparna på ryggen” behöver vi ta hänsyn till flera olika
faktorer. Den tänkta undervisningen kommer därför att bygga vidare på barnens
tidigare erfarenheter. Nästa steg blir sedan att få kunskap om att Blueboten
kan programmeras efter en algoritm. Enligt Nilsson m.fl. (2017, s. 5) blir det
en algoritm genom att instruktioner skapas i en logisk följd, vilket löser
problemet steg för steg. Undervisningen inleds med en introduktion. Detta
kommer ske med en hemlig påse där vi vill väcka nyfikenhet och förväntan hos
barnen. I den hemliga påsen gömmer sig apan Bertil som är förskolans magiska
maskot. Tanken är sedan att barnen tillsammans får placera ut Bertil och
Blueboten, vilket då leder till att de får inflytande i undervisningen genom
att de är delaktiga. Förskolläraren startar med att presentera att när en
programmering sker blir det en algoritm som Blueboten följer. Därefter
programmerar barnen och förskolläraren Blueboten tillsammans. Barnen får
gemensamt samarbeta med problemlösningen genom att resonera tillsammans med
förskolläraren hur Blueboten ska kodas. Efter genomförandet kommer en
avslutning ske där ett samtal hålls med barnen om vad vi fått uppleva
tillsammans i undervisningen. Barnen kommer då ges möjlighet att få vara
delaktiga i återberättandet men även att de får vara med och påverka kommande
undervisning.
För
att kunna genomföra en liknande undervisning med en annan målgrupp hade vi
kunnat göra olika typer av anpassningar. För en femårsgrupp med mer
förkunskaper hade nivån kunnat avanceras genom att olika typer av hinder
placerats i rutnätet. Även användande av Ipad kopplat till Bluebotens
programmering kan skapa andra utmaningar än att trycka på ryggen. För den yngre
målgruppen används endast Bluebotens knappar på ryggen samt konkret material
för att tydliggöra. Abstrakt material i form av bilder kan även vara en
anpassning till en annan målgrupp.
Referenser
Nilsson, B.,
Alnefelt, T., Nilsson, A., & Winerdal, S. (2017). Programmering
för alla: grunderna. (2017). Hands-On Science Text.
Läroplan för förskolan.
(2018). Skolverket https://www.skolverket.se/undervisning/forskolan/laroplan-for-forskolan/laroplan-lpfo-18-for-forskolan
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar