torsdag 2 maj 2024

Blåsippan- programmering

 

 

Skriftlig redovisning

Konkretiserade lärandeobjekt

Barnen kommer få programmera en Bluebot för att få erfarenhet och uppleva teknik på ett lekfullt vis. Enligt ”Läroplan för förskolan” (Lpfö18, 2018, s. 15) ska förskolläraren ge barnen förutsättningar att utmanas och stimuleras i sin utveckling av teknik. Det lärandemål som kopplas till undervisningen är “att förstå att programmering handlar om att tänka framåt i flera led” och kommer att brytas ner till följande konkretiserande lärandeobjekt:

Att känna till/få uppleva att:

• Blue-Boten kan programmeras genom att trycka på knapparna på ryggen.

• Programmeringen måste vara i en viss ordning för att blue-boten ska köra rätt.

• kunna få Blue-boten att ta sig till en viss plats genom att ge hela instruktionen /algoritmen på en gång.

Aktivitet och anpassningar 

Undervisningen kommer att vara programmering av Bluebot. Barnen som kommer delta är i treårsåldern. Den erfarenhet som barnen besitter är att de vid tidigare tillfällen blivit introducerade av Bluebotens grundläggande egenskaper. Till exempel att Blueboten behöver kodas genom knapptryckning på dess rygg för att kunna förflytta sig. Detta har skett fritt och utan instruktioner för att barnen ska få lära känna Bluebotens funktion.

För att möta de utvalda konkretiserade lärandeobjekten som är att känna till att “programmeringen måste vara i en viss ordning för att Blueboten ska köra rätt”, att få uppleva att “kunna få Blueboten att ta sig till en viss plats genom att ge hela instruktionen med en gång” samt att “Blueboten kan programmeras genom att trycka på knapparna på ryggen” behöver vi ta hänsyn till flera olika faktorer. Den tänkta undervisningen kommer därför att bygga vidare på barnens tidigare erfarenheter. Nästa steg blir sedan att få kunskap om att Blueboten kan programmeras efter en algoritm. Enligt Nilsson m.fl. (2017, s. 5) blir det en algoritm genom att instruktioner skapas i en logisk följd, vilket löser problemet steg för steg. Undervisningen inleds med en introduktion. Detta kommer ske med en hemlig påse där vi vill väcka nyfikenhet och förväntan hos barnen. I den hemliga påsen gömmer sig apan Bertil som är förskolans magiska maskot. Tanken är sedan att barnen tillsammans får placera ut Bertil och Blueboten, vilket då leder till att de får inflytande i undervisningen genom att de är delaktiga. Förskolläraren startar med att presentera att när en programmering sker blir det en algoritm som Blueboten följer. Därefter programmerar barnen och förskolläraren Blueboten tillsammans. Barnen får gemensamt samarbeta med problemlösningen genom att resonera tillsammans med förskolläraren hur Blueboten ska kodas. Efter genomförandet kommer en avslutning ske där ett samtal hålls med barnen om vad vi fått uppleva tillsammans i undervisningen. Barnen kommer då ges möjlighet att få vara delaktiga i återberättandet men även att de får vara med och påverka kommande undervisning. 

 

För att kunna genomföra en liknande undervisning med en annan målgrupp hade vi kunnat göra olika typer av anpassningar. För en femårsgrupp med mer förkunskaper hade nivån kunnat avanceras genom att olika typer av hinder placerats i rutnätet. Även användande av Ipad kopplat till Bluebotens programmering kan skapa andra utmaningar än att trycka på ryggen. För den yngre målgruppen används endast Bluebotens knappar på ryggen samt konkret material för att tydliggöra. Abstrakt material i form av bilder kan även vara en anpassning till en annan målgrupp. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Referenser

Nilsson, B., Alnefelt, T., Nilsson, A., & Winerdal, S. (2017). Programmering för alla: grunderna. (2017). Hands-On Science Text.

Läroplan för förskolan. (2018). Skolverket https://www.skolverket.se/undervisning/forskolan/laroplan-for-forskolan/laroplan-lpfo-18-for-forskolan

 

 

 



Inga kommentarer:

Skicka en kommentar

 Några fina minnen från kursen - Dalbobergen och en av våra tjusiga ballonghumlor.