torsdag 2 maj 2024

Blåslaven grupp 10 Analog programmering

 Konkretiserade lärandeobjekt 

Vårt övergripande lärandemål är att ge barn möjlighet att få arbeta med angivna instruktioner för att kunna lösa problem och få uppleva olika uttrycksformer i relation till analog programmering. Detta kopplar vi vidare till det som står i “Läroplan för förskolan” (2018, s. 14) som talar om att förskolan ska ge varje barn förutsättningar att utveckla förmåga att utforska, beskriva med olika uttrycksformer, ställa frågor om och samtala om naturvetenskap och teknik. 

För att konkretisera lärandeobjektet väljer vi att barnen ska få uppleva att: 

*programmering handlar om att prova sig fram. Att det ofta blir fel när man programmerar och att man då får arbeta om sitt program. 
*en algoritm är en serie kommandon som bildar en instruktion för att göra något 

Aktivitet och anpassningar  

I vår tilltänkta undervisning riktas den mot barn i 4 års åldern med förförståelse för symboler med olika riktningar (fram, kliv åt sidan). Vid vår uppstart så berättar vi för barnen att vi har gått till den stora lekplatsen många gånger, men att det finns olika vägar att ta till lekplatsen. Vi visar sedan att vi har en matta, och visar vart lekplatsen ligger på mattan. Sen förklarar vi att vi ska prova att ta oss till lekplatsen och se vilka olika vägar som vi kan ta. Då vi under en period arbetat med vår närmiljö och att barnen har förkunskaper om vad som finns i närheten av förskolan. Till den planerade aktiviteten har vi som verktyg en vit matta med rutor på, där målet är att barnen ska ta sig till den stora lekplatsen. För att vi ska ta oss dit så ska vi programmera oss fram. Förskolläraren har bestämt instruktioner för varje barn att följa för att ta sig till lekplatsen, på olika sätt för att göra det spännande och lustfullt för varje barn. Vägen som barnen ska ta kommer att tas upp på tavlan innan, samtidigt som pilarna läggs fram på mattan åt barnen. En bild på förskolan representerar start och lekplatsen representerar målet. Varje barn ska få följa en algoritm, medan de andra barnen väntar på sin tur i ett led. Vissa utav barnen kan behöva mer stöttning med att följa instruktionerna och då får man leda det barnet och hjälpa till så att det kan ta sig till målet. Vi vill att barnen ska få en ökad förståelse för vad en algoritm är och vilka instruktioner som behövs för att barnen ska kunna utföra analog programmering och pröva oss fram i vår tilltänkta undervisning, enligt Sönnesås (2017, s. 19) så beskriver de att en algoritm är att genom ett enkelt uttryck eller en tydlig instruktion för att utföra ett visst arbete, detta tänker vi kopplas samman med vår undervisning. För de yngre barnen utan några större förkunskaper tänker vi att man bara lägger ut symbolerna på mattan och att de ska följa symbolernas instruktioner. För de äldre barnen med fler förkunskaper tänker vi att de får planera sin egen väg eller samarbeta med en kamrat och att man lägger till några buggar samt fler symboler tex paus, stop. Som avslut på vår undervisning så avslutar vi med metasamtal om vilka vägar vi tog till lekplatsen, stämde instruktionerna för alla, eller stötte vi på några fel eller problem. Genom att ställa frågor till barnen om vad en algoritm är och vad man behöver göra när det till exempel uppstår ett fel i instruktionerna.  

 




Referenslista  

Läroplan för förskolan: Lpfö 18. [Stockholm]: Skolverket.  

Sönnerås, K. (2017). Programmering i förskolan: utveckla digital kompetens. (Första upplagan). Stockholm: Gothia fortbildning. 

Johanna Fridström, Jannike Ytterström, Emilia Andersson, Emelie Andersson

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar

 Några fina minnen från kursen - Dalbobergen och en av våra tjusiga ballonghumlor.