torsdag 2 maj 2024

Analog dansprogrammering - Talgoxarna

Skriftlig redovisning


Konkretiserade lärandeobjekt

I följande undervisning kommer vi att utforska analog dansprogrammering. Enligt “Läroplan för förskolan” (Lpfö18, 2018, s. 9) ska barnen ges förutsättningar att möta och utveckla en förståelse för digitalisering för att skapa möjligheter till att utveckla adekvat digital kompetens. I undervisningen kommer vårt lärandemål vara att känna till några termer inom programmering. Några termer vi kommer att benämna och använda oss av i undervisningen är loop, algoritm och kod.

Våra konkretiserade lärandeobjekt är:

  • Loop betyder att man gör en repetition.

  • En algoritm är en serie kommandon som bildar en instruktion för att göra något.

  • Det behövs entydiga kommandon/symboler för att programmering ska lyckas. Om ett kommando kan tolkas på många olika sätt så kan det bli fel. Alla måste vara överens om vad en viss symbol betyder.


Aktivitet och anpassningar 

Vår tänkta barngrupp är 4-5 år och har en viss förförståelse gällande analog programmering. Barnen har fått bekanta sig med olika symboler där de fått följa olika banor och nu tänker vi att de ska få utforska dansprogrammering. 

I undervisningen kommer Roboten på besök, som barnen har träffat en gång innan och fått olika uppdrag av, men idag ska de tillsammans få programmera hur roboten ska dansa. Undervisningen börjar med att vi ser vår kompis Roboten och samlas runt hen som har ett brev med sig till barnen. I brevet står det att Roboten har med sig programmeringskort med olika rörelser som barnen ska få välja mellan för att skapa en kod. Barnen kommer få välja var sitt programmeringskort som vi sedan tillsammans samtalar om för att alla barn ska få en förståelse och vara överens om vad symbolen betyder, vilket förtydligar lärandeobjektet. För att förtydliga för roboten var algoritmen börjar och slutar så placeras ett grönt och rött kort före och efter rörelsekorten. Sedan får barnen placera korten i den ordning de vill ha dem, som bildar instruktioner för roboten. Dessa kommandon bildar en kod och skapar en algoritm. Sönnerås (2017, s. 19) påpekar att algoritmer krävs för att kunna programmera och är en tydlig instruktion för hur man utför ett uppdrag. 


Vi startar roboten och roboten utför den utvalda algoritmen. Sedan samtalar vi och undersöker med barnen vad som händer om algoritmens ordning ändras samt lägger till en loop och utforskar där med lärandeobjektet. Till rörelserna kommer vi även att sjunga en melodi. I slutet av undervisningen samlas vi och samtalar om vem som har varit här och vilka upplevelser barnen har. Även återkomma till begreppen och de konkretiserande lärandeobjekten genom att samtala och upprepa vad som hände i undervisningen, för att sätta ord på det vi har upplevt och erfarit. 


När det kommer till en förenkling av undervisningen för yngre barn tänker vi att algoritmen kan innehålla färre kommandon och inga loopar, utan endast ge roboten olika rörelser. Detta för att barnen ska få en förförståelse och bekanta sig med grunderna i programmering, för att möjliggöra en vidare förståelse kring ämnet. Vidare till utveckling av undervisningen för äldre barn planerar vi för att barnen vid nästa undervisning ska få förvandla sig till robotar samt skapa en egen algoritm och utföra den. Detta för att barnen ska få uppleva att roboten behöver tydliga instruktioner för att kunna utföra algoritmen. Vi tänker även att flera loopar kan läggas till samt att begreppet bugg kan utforskas.


Referenslista

Läroplan för förskolan: Reviderad 2018. (2018). Skolverket.

https://www.skolverket.se/download/18.6bfaca41169863e6a65d5aa/1553968116077/pdf4001.pdf

 

Sönnerås, K. (2017). Programmering i förskolan: utveckla digital kompetens. Gothia Kompetens.


Inga kommentarer:

Skicka en kommentar

 Några fina minnen från kursen - Dalbobergen och en av våra tjusiga ballonghumlor.