torsdag 2 maj 2024

Skriftlig Redovisning - Fladdermusen Grupp 2

Skriftlig redovisning – Analog programmering 

Konkretiserande lärandeobjekt 

Syftet med vår undervisning är att introducera begreppet bugg alltså ett problem analog programmering. Det övergripande lärandeobjektet är att barnen ska få en förståelse av vad en bugg är. Valda konkretiserande lärandeobjekt: 

  • - programmering handlar om att prova sig fram. Att det ofta blir fel när man 
    - programmerar och att man då får arbeta om sitt program. 

  • ett fel i programmering kallas för ”bugg”.


Med undervisningen vill vi att barnen ska utforska analog programmering, lösa problem tillsammans och knyta an till nya begrepp och begrepp barnen kan sen innan. Enligt Läroplan för förskolan (2018, s. 14) ska förskolan ge barnen förutsättningar att kunna utforska, beskriva, samtala och ställa frågor om teknik. Vi vill utmana barnen till att tänka och resonera tillsammans och med förskollärare. Barnen får ett brev som innehåller en vägbeskrivning, en algoritm. Algoritmen är dock inte funktionell, på rutnätet finns tandtroll som buggar. För att ta sig runt tandtrollen behöver barnen skriva om delar av sekvensen. För att lösa buggen behöver barnen bryta ner och analysera problemet steg för steg. Sönnerås (2017, s. 2021) belyser att ett datalogiskt och analytiskt tänkande behövs för ett strukturerat problemlösande. 


Aktivitet och anpassningar  

Målgruppen vi vänder oss till är barn i fyra till femårsåldern. I vår tänkta undervisning har barnen med sig förkunskap, som innefattar: 

  • - Att en algoritm är en serie kommandon som bildar en instruktion. 

  • - Att det behövs entydiga symboler för att programmering ska lyckas. Alla är överens om vad en viss symbol betyder.


Under terminen har förskolan ett temaarbete kring boken Starka tänder och taskiga troll. Som uppstart i undervisningen kommer barngruppen att få ett brev från Saga som är huvudperson i boken, Saga behöver hjälp att ta sig från förskolan till tandläkaren med buss (på ett rutnät som är placerat på golvet). Saga har skickat med en algoritm i brevet men skulle behöva hjälp från barnen att hitta. Förskolläraren sätter upp algoritmen tillsammans med barnen på väggen, för att den ska bli tillgänglig för alla barn att titta på. När barnen har fått tittat på algoritmen och funderat går vi vidare till rutnätet som finns på förskolan där de brukar arbeta med analog programmering. Framme vid rutnätet upptäcker barnen att det finns två tandtroll. Ett av barnen får testa Sagas algoritm och stöter då på ett tandtroll som är i vägen.  

Här kommer vi att introducera begreppet bugg, ett problem som behöver lösas. Barnen ska utforska och hitta sätt att kunna gå runt buggen som i detta fall är tandtroll på rutnätet, alltså ändra algoritmen för att Saga ska kunna komma till tandläkaren. Här väcker vi uppmärksamhet mot buggen genom att ställa olika frågor om hur vi kan ändra ordningen i algoritmen för att ta oss runt tandtrollen i rutnätet. Vi kommer tillsammans att testa att ändra om ordningen på tavlan för att hitta rätt algoritm. Till slut kommer Saga fram till tandläkaren. Då kommer vi att avsluta genom att samtala och reflektera tillsammans och skriva ner den korrekta algoritmen och skicka till Saga. Vi kommer också att knyta an till programmering, algoritm och bugg. 

Vidare utveckling av aktivitet: för att kunna anpassa och förenkla undervisningen till yngre barn kan man korta ner algoritmen i brevet, ha färre buggar i rutnätet på golvet eller att problemet har en enklare lösning. En anpassning för att försvåra undervisningen kan vara att barnen får skapa egna koder/algoritmer för att lösa buggen, lägga till fler buggar i rutnätet och genom att göra en längre vägbeskrivning/algoritm i ett större rutnät på golvet.

// Emelie, Lelle, Therese och Amal

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar

 Några fina minnen från kursen - Dalbobergen och en av våra tjusiga ballonghumlor.