torsdag 2 maj 2024

 Programmering med Blue-Bot : Kvastmossan 


Konkretiserade lärandeobjekt

Vårt övergripande lärandemål till undervisningen är att barnen ska få förståelse för att det kommando som ges kommer Blue-Boten att genomföra. Vi vill även att barnen ska få prova sig fram till en korrekt programmering för att nå målet på banan.    

Enligt “Läroplan för förskolan” (2018, s. 14) ska barnen få möjlighet att skapa och konstruera med hjälp av olika tekniker. Barnen ska även få utveckla sin förståelse för olika symboler och hur de används för att förmedla budskap, på så sätt får barnen möjlighet att utveckla sin förmåga att upptäcka och utforska teknik i vardagen.    

Barnen ska få möjlighet att uppleva/ känna till att:

·      Blue-boten inte kan åka framåt av sig själv utan den måste programmeras av en person för att kunna åka framåt.

·      Vi kan ge Blue-boten en hel instruktion i taget genom att trycka på knapparna flera gånger i följd.

·      Blue-botens symboler har speciella betydelser; pil framåt, pil bakåt, sväng höger, sväng vänster och nollställ.

 

Aktivitet och anpassningar

Vi har valt att denna undervisning är anpassad för barn som är 5 år. Barnen har erfarenhet sedan tidigare och vet hur Blue-Boten fungerar. Vi kommer ändå som start gå igenom och visa/upprepa hur Blue-Boten fungerar. Här tydliggörs två av lärandeobjekten. Genom att vi visar på att de olika symbolerna på Blue-Boten har olika betydelse, samt att ett knapptryck är ett steg för att visa på att någonting ska hända. Blue-Boten åker inte framåt utan att vi programmerar den. I undervisningen kommer barnen få testa att programmera Blue-Boten. Blue-Boten kommer att programmeras till att genomföra en hinderbana ute i naturen där barnen ska hitta skatten. Genom att barnen får möjlighet att programmera Blue-Boten kan de ge en hel instruktion genom att trycka på knapparna flera gånger innan de trycker på “Go” och det programmerade kommandot genomförs. På hinderbanan kommer det vara lådor med bilder på regnbåge, träd, vattenfall och nyckel, i lådorna är det olika uppdrag dit Blue-Boten ska gå härnäst. Sista lådan innehåller en skatt. Enligt Sönnerås (2017, s.20) är utmaningen med programmering att varje steg ska bli i rätt ordning så att koden blir korrekt. Därför är det viktigt att bearbeta stora buggar till mindre buggar genom att skapa steg för steg kommandon och att tänka utanför boxen. För att barnen ska ta sig fram och hitta skatten behöver de klara ett uppdrag i taget. För att ta sig fram behöver barnen samarbeta och räkna ut hur Blue-Boten ska programmeras och vi som förskollärare ska finnas som stöd för barnen om det uppstår en bugg.

Förslag på anpassningar till en barngrupp på 3–4 år kan vara att minska på hinderbanan genom att det är färre lådor med uppdrag och att det är färre svängar, alltså att Blue-Boten går för det mesta rakt fram. Vi förklarar och ger barnen klara instruktioner och förbestämda steg för att barnen ska lyckas komma till rätt mål. Vi visar även på att det kan bli buggar och att det är okej, genom att då förklara att vi får programmera om Blue-Boten genom att tryck på X symbolen. De förkunskaper barnen har är att de har fått prova trycka på de olika knapparna för att se vad som sker. Barnen har endast fått bekanta sig med Blue-Boten genom att ge den enkla programmeringar för att testa och utforska funktionen på Blue-Boten.    


Referenslista: 

Läroplan för förskolan. (2018). Skolverket. 

https://www.skolverket.se/download/18.6bfaca41169863e6a65d5aa/1553968116077/pdf4001.pdf

 

Sönnerås, K. (2017). Programmering i förskolan: utveckla digital kompetens. Gothia Kompetens




// Nina, Mirjam, Hannah och Nawres 

 

 



 

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar

 Några fina minnen från kursen - Dalbobergen och en av våra tjusiga ballonghumlor.